### 一、技术选型规划

#### 技术栈选型

1. **核心引擎**
    - Unity 2022 LTS（长期支持版）
    - 开发语言：C#
    - 可视化蓝图：PlayMaker，由主程封装定制化节点
    - XR Interaction Toolkit 2.4+（跨平台交互框架）
2. **设备兼容层**
    - Pico Unity SDK（Pico 4 Ultra Enterprise、Pico 4 Enterprise）
    - HTC Unity SDK（Vive Focus 3、Vive Focus Vision）
3. **网络模块**
    - UDP裸协议（沿用unreal的机制）
    - HTTP协议，非即时模块
    - REST API（用户数据/排行榜）
4. **性能优化工具链**
    - Universal Render Pipeline（URP移动端配置）
    - Unity Profiler + XR Performance Toolkit
    - MemoryProfiler + Addressables资源管理
#### 核心依赖插件

| 功能模块     | 技术选型                            | 替代方案           | 优势说明            |
| -------- | ------------------------------- | -------------- | --------------- |
| **网络通信** | LiteNetLib + MessagePack        | Mirror/FishNet | UDP裸协议+高效二进制序列化 |
| **XR基础** | XR Interaction Toolkit 2.4      | VRTK4          | 官方维护+跨平台兼容      |
| **空间计算** | Unity NavMesh + A* Pathfinding  | Unity NavMesh  | 混合现实定位+动态寻路     |
| **资源管理** | Addressables + HybridCLR        | AssetBundle    | 热更新+跨平台资源管理     |
| **剧情系统** | Unity Timeline + Odin Inspector | Playables API  | 可视化编辑+配置驱动      |
| **数据存储** | UniTask + SQLite                | PlayerPrefs    | 异步操作+结构化存储      |
| **设备控制** | Unity Device Simulator          | 自定义SDK         | 官方设备模拟+远程控制     |
| **日志系统** | LoggerPro + Sentry              | Debug.Log      | 分级日志+云端监控       |

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### 二、关键模块技术方案

#### 1. 插件化架构

- **开发规范**
    
    - 每个插件独立为Unity Package
    - 使用Assembly Definition隔离代码
    - 通过Package Manager管理依赖
- **SDK封装**
    
    ```csharp
    // 示例：空间管理SDK接口
    public interface ISpaceBuilder {
        void GeneratePath(AnchorPoint start, PathConfig config);
        void DynamicAdjustObstacles(ObstacleData obstacles);
        Vector3 GetSafeSpawnPoint();
    }
    ```
    

#### 2. 多人同步模块

- **协议设计**
    
    ```markdown
    | 数据类型   | 协议结构                  | 发送频率 |
    |------------|---------------------------|----------|
    | 位置同步   | [PlayerID][Position][Yaw] | 15Hz     |
    | 状态同步   | [PlayerID][StateCode]     | 事件触发 |
    | 指令同步   | [OpCode][Params]          | 即时发送 |
    ```
    
- **实现方案**
    
    - 传输层：LiteNetLib（UDP库，比Unity Netcode轻量60%）
    - 序列化：MessagePack（二进制协议，比JSON小50%）
    - 同步策略：混合状态帧同步（关键帧补间）

#### 3. 动态空间管理

- **技术实现**
    
    ```mermaid
    graph TD
      A[物理空间扫描] --> B(生成导航网格)
      B --> C{路径冲突检测}
      C -->|有冲突| D[动态调整生成点]
      C -->|无冲突| E[加载场景资源包]
      E --> F[设置安全区边界]
    ```
    
- **核心组件**
    - 空间锚点系统：基于设备MR空间特征点 - 
    - 动态导航网格：Runtime NavMesh Build（需烘焙预处理）
    - 障碍物检测：混合方案（预设碰撞体+实时深度检测）

#### 4. 剧情演绎系统

- **Timeline扩展架构**
    
    ```markdown
    | 层级        | 技术实现                     |
    |-------------|------------------------------|
    | 基础剧情    | Timeline + Signal机制        |
    | 分支逻辑    | ScriptableObject事件表       |
    | 动态参数    | 外部JSON配置注入             |
    | 过场控制    | 自定义PlayableTrack          |
    ```
    
- **策划配置示例**
    
    ```json
    {
      "scene_001": {
        "triggers": [
          {
            "type": "dialog",
            "start_time": 12.5,
            "config_id": "dialog_003"
          },
          {
            "type": "scene_change",
            "position": "zone_b",
            "condition": "player_count>=2"
          }
        ]
      }
    }
    ```
    

#### 5. 资源热更新方案

- **AB包管理策略**
    
    ```markdown
    | 资源类型   | 打包策略                | 更新方式       |
    |------------|-------------------------|----------------|
    | 基础场景   | 常驻内存包             | 强制版本匹配   |
    | 剧情资源   | 按章节分包             | 按需下载       |
    | 角色模型   | 共享材质包             | 差异更新       |
    | 过场动画   | 流式加载包             | 后台预加载     |
    ```
    
- **更新流程**
    
    1. 启动器检查Manifest版本
    2. 下载差异文件列表（BS Diff算法）
    3. 断点续传更新包
    4. 校验文件哈希值
    5. 原子化切换资源版本

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### 三、性能优化增强

1. **网络模块优化**
    
    - 流量压缩：启用LZ4压缩算法
    - 预测算法：Dead Reckoning位置预测
    - 带宽控制：动态调整发送频率（5Hz-30Hz）
2. **空间计算优化**
    
    - 使用BurstJob处理路径计算
    - 四叉树空间分区管理
    - 异步加载障碍物数据
3. **渲染优化**
    
    - 动态合批阈值调整（≤300面）
    - 基于距离的LOD切换策略
    - 移动端专用Shader变体

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### 四、SDK接口设计示例

#### 1. 核心接口定义

```csharp
// 空间管理接口
public interface IVRSpaceBuilder {
    void Initialize(Transform anchorPoint);
    void GenerateDynamicPath(Vector3[] checkpoints);
    void RegisterObstacleCallback(Action<ObstacleData> callback);
}

// 网络同步接口
public interface IVRNetwork {
    void SendEvent(byte eventCode, object data);
    void RegisterHandler(byte eventCode, Action<object> handler);
    void SetSyncRate(int updatesPerSecond);
}

// 剧情控制接口
public interface IVRStoryDirector {
    void PlayTimeline(string timelineKey);
    void PauseTimeline();
    void InjectVariable(string varName, object value);
}
```

#### 2. 配置化示例（ScriptableObject）

```csharp
[CreateAssetMenu]
public class StoryConfig : ScriptableObject {
    [TableList] public List<SceneSegment> segments;
    
    [Serializable]
    public class SceneSegment {
        public string triggerCondition;
        public GameObject prefab;
        public float startDelay;
    }
}
```

---

### 五、二次开发工作流

1. **环境准备**
    
    ```bash
    git clone https://github.com/your-sdk-repo
    unity -projectPath ./VRInteractionSDK -executeMethod SDKSetup.InstallDependencies
    ```
    
2. **核心模块初始化**
    
    ```csharp
    void Start() {
        var network = VRCore.GetSystem<IVRNetwork>();
        network.Initialize(new NetworkConfig {
            port = 7777,
            syncMode = SyncMode.Reliable
        });
        
        var spaceBuilder = VRCore.GetSystem<IVRSpaceBuilder>();
        spaceBuilder.GenerateDynamicPath(GetCheckpoints());
    }
    ```
    
3. **自定义扩展**
    
    ```csharp
    [VRModule("MyCustomInteraction")]
    public class MyInteraction : MonoBehaviour {
        [Button("测试交互")]
        public void TestInteraction() {
            Debug.Log("自定义交互触发");
        }
    }
    ```
    

---

### 六、关键性能指标

| 模块   | 目标指标           | 保障措施        |
| ---- | -------------- | ----------- |
| 网络同步 | 100人同步延迟<200ms | UDP优化+插值算法  |
| 场景加载 | 1GB资源加载<3s     | 异步加载+资源预烘焙  |
| 内存占用 | 常驻内存<500MB     | 对象池+资源卸载策略  |
| 渲染性能 | 移动端稳定60fps     | 动态批处理+LOD优化 |

---

### 七、扩展性设计

4. **模块热插拔机制**
    
    ```csharp
    // 动态加载模块
    VRCore.LoadModule("SocialModule", (success) => {
        if(success) GetComponent<SocialSystem>().EnableChat();
    });
    ```
    
5. **配置热重载**
    
    ```csharp
    // 监听配置文件变化
    FileWatcher.Watch("Config/story.json", () => {
        StoryManager.ReloadConfig();
    });
    ```
    
6. **跨平台抽象层**
    
    ```csharp
    public abstract class XRInputBase : MonoBehaviour {
        public abstract Vector3 GetHandPosition(HandType hand);
        public abstract bool GetButtonDown(InputButton button);
    }
    ```
    

---
### 八、插件化目录架构

```markdown
VRInteractionSDK/
├── Plugins/
│   ├── CorePlugin/
│   │   ├── Runtime/
│   │   │   ├── XRSystem/           # XR基础模块
│   │   │   ├── LocalizationSystem/           # 多语言系统
│   │   │   ├── NetworkCore/        # 网络内核
│   │   │   ├── SpaceManager/       # 空间规划系统
│   │   │   └── BaseInterfaces/     # 核心接口定义
│   │   └── Editor/
│   │       └── ConfigurationWizard # 配置向导工具
│   │
│   ├── FeaturePlugins/
│   │   ├── StorySystem/            # 剧情演绎模块
│   │   ├── SocialKit/              # 社交功能模块
│   │   └── DeviceControl/          # 设备管理模块
│   │
│   └── ThirdParty/
│       ├── LiteNetLib/             # 网络库
│       ├── MessagePack/            # 序列化库
│       └── AStarPathfinding/       # 寻路算法
│
├── Samples~/
│   ├── NetworkDemo/                # 多人同步示例
│   ├── StoryEditor/                # 剧情配置示例
│   └── SpaceBuilder/               # 空间规划示例
│
├── Docs/
│   ├── APIReference.md             # 接口文档
│   └── DeveloperGuide.pdf          # 开发手册
│
└── SDKLauncher.unitypackage        # 一键集成包
```

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### 九、SDK完成目标
- SDK基础包体大小：100MB（压缩后）
- 二次开发接入时间：<1人日
- 核心API数量：20+主要接口
- 文档完备度：接口文档+10+个示例场景