# 游戏关卡加载卸载策略分析

您的两种理解都是游戏开发中常用的加载策略，而且都有其适用场景。我来详细梳理一下这两种方法的特点、实现方式和适用场景。

## 策略一：过渡关卡模式

### 工作原理

1. 游戏包含主要游戏关卡和专门的过渡关卡
2. 玩家从关卡A移动到关卡B时，先进入过渡关卡
3. 在过渡关卡中，卸载关卡A的资源，加载关卡B的资源
4. 加载完成后，从过渡关卡进入关卡B

### 实现方式

```csharp
public class LevelManager : MonoBehaviour
{
    private string _currentLevel;
    private string _targetLevel;
    
    // 使用过渡关卡加载
    public void LoadLevelWithTransition(string levelKey)
    {
        _targetLevel = levelKey;
        StartCoroutine(LoadWithTransitionScene());
    }
    
    private IEnumerator LoadWithTransitionScene()
    {
        // 1. 记录当前关卡用于后续卸载
        string previousLevel = _currentLevel;
        
        // 2. 加载过渡场景
        var transitionOp = SceneManager.LoadSceneAsync("TransitionScene");
        while (!transitionOp.isDone)
        {
            yield return null;
        }
        
        // 3. 在过渡场景中卸载前一关卡
        if (!string.IsNullOrEmpty(previousLevel))
        {
            var unloadHandle = Addressables.UnloadSceneAsync(_previousLevelHandle);
            yield return unloadHandle;
        }
        
        // 4. 显示加载UI
        TransitionUI.Instance.Show();
        
        // 5. 加载目标关卡资源
        var downloadHandle = Addressables.DownloadDependenciesAsync(_targetLevel);
        while (!downloadHandle.IsDone)
        {
            TransitionUI.Instance.UpdateProgress(downloadHandle.PercentComplete);
            yield return null;
        }
        
        // 6. 加载目标关卡场景
        var loadHandle = Addressables.LoadSceneAsync(_targetLevel);
        while (!loadHandle.IsDone)
        {
            TransitionUI.Instance.UpdateProgress(0.5f + loadHandle.PercentComplete * 0.5f);
            yield return null;
        }
        
        // 7. 更新当前关卡引用
        _currentLevel = _targetLevel;
        _previousLevelHandle = loadHandle;
        
        // 8. 隐藏过渡UI，进入新关卡
        TransitionUI.Instance.Hide();
    }
}
```

### 优点

1. **内存管理清晰**：在过渡关卡中可以完全释放前一关卡的内存
2. **加载交互明确**：可以显示明确的加载进度和提示
3. **容错性高**：加载错误可以在过渡阶段处理，不会影响游戏主体
4. **适合资源变化大的关卡**：当不同关卡使用的资源差异很大时

### 缺点

1. **游戏流程中断**：破坏了游戏连续性体验
2. **加载时间感知明显**：玩家会明显感觉到等待时间
3. **额外的场景切换成本**：需要加载/卸载过渡场景本身

### 适用场景

- 资源需求有明显差异的关卡间切换
- 游戏叙事自然分段的地方（如章节间）
- 有明确加载表现需求的情况（如故事背景介绍、提示等）
- 内存受限的平台（如移动设备）

## 策略二：背景异步加载模式

### 工作原理

1. 玩家在当前关卡A游玩时，在后台开始异步加载关卡B
2. 使用一个常驻的过渡UI层（DontDestroyOnLoad）处理过渡效果
3. 关卡B加载完成后，可以快速切换，实现"无缝"体验
4. 卸载关卡A的资源可以在切换后进行

### 实现方式

```csharp
public class SmoothLevelLoader : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TransitionOverlay _transitionOverlay;
    
    private Dictionary<string, AsyncOperationHandle<SceneInstance>> _preloadedScenes = 
        new Dictionary<string, AsyncOperationHandle<SceneInstance>>();
    
    private void Awake()
    {
        // 确保过渡UI不被销毁
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
    
    // 预加载关卡
    public void PreloadLevel(string levelKey)
    {
        if (_preloadedScenes.ContainsKey(levelKey))
            return;
            
        StartCoroutine(PreloadLevelRoutine(levelKey));
    }
    
    private IEnumerator PreloadLevelRoutine(string levelKey)
    {
        // 1. 后台下载依赖
        var downloadHandle = Addressables.DownloadDependenciesAsync(levelKey);
        yield return downloadHandle;
        
        // 2. 后台加载场景但不激活
        var loadParams = new LoadSceneParameters(LoadSceneMode.Additive, LocalPhysicsMode.None);
        var loadHandle = Addressables.LoadSceneAsync(levelKey, loadParams, false);
        
        // 3. 保存引用但不激活场景
        _preloadedScenes[levelKey] = loadHandle;
        
        // 释放下载句柄
        Addressables.Release(downloadHandle);
    }
    
    // 切换到预加载的关卡
    public void SwitchToPreloadedLevel(string levelKey, string currentLevelKey = null)
    {
        if (!_preloadedScenes.ContainsKey(levelKey))
        {
            Debug.LogError($"关卡 {levelKey} 尚未预加载！");
            return;
        }
        
        StartCoroutine(SwitchToPreloadedLevelRoutine(levelKey, currentLevelKey));
    }
    
    private IEnumerator SwitchToPreloadedLevelRoutine(string levelKey, string currentLevelKey)
    {
        // 1. 显示过渡动画
        _transitionOverlay.FadeIn(0.5f);
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        
        // 2. 激活预加载的场景
        var sceneInstance = _preloadedScenes[levelKey];
        var activateHandle = sceneInstance.Result.ActivateAsync();
        
        // 3. 等待场景激活
        while (!activateHandle.isDone)
        {
            yield return null;
        }
        
        // 4. 如果有当前关卡，异步卸载它
        if (!string.IsNullOrEmpty(currentLevelKey) && _preloadedScenes.ContainsKey(currentLevelKey))
        {
            var unloadHandle = Addressables.UnloadSceneAsync(_preloadedScenes[currentLevelKey]);
            _preloadedScenes.Remove(currentLevelKey);
        }
        
        // 5. 淡出过渡动画
        _transitionOverlay.FadeOut(0.5f);
        
        // 6. 从预加载字典中移除（现在已是活动场景）
        _preloadedScenes.Remove(levelKey);
    }
}
```

### 优点

1. **流畅的游戏体验**：最小化加载中断感
2. **感知加载时间短**：大部分加载在后台完成
3. **可预测的加载**：根据游戏进程提前预加载资源
4. **可实现真正无缝切换**：在某些情况下，可以完全消除感知延迟

### 缺点

1. **内存消耗高**：同时保存两个场景的资源
2. **内存峰值高**：在关卡切换时会出现内存峰值
3. **预加载时机难把握**：加载过早占用内存，过晚可能来不及
4. **实现复杂度高**：需要更精细的内存管理和状态跟踪

### 适用场景

- 开放世界游戏的区域流式加载
- 追求无缝体验的高端游戏
- 资源有共享或相似性的相邻关卡
- 内存充裕的平台（如PC、主机）

## 混合策略：过渡层加载

您还可以考虑两种方法的混合策略，这是业界比较常用的方案：

### 工作原理

1. 使用常驻的过渡层UI（DontDestroyOnLoad）
2. 检测玩家接近关卡边界时开始预加载下一关卡
3. 玩家触发关卡切换时，显示过渡UI，但不加载单独的过渡场景
4. 在后台完成场景切换，然后隐藏过渡UI

### 实现方式

```csharp
public class HybridLevelLoader : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TransitionOverlay _transitionOverlay;
    
    private AsyncOperationHandle<SceneInstance> _currentLevelHandle;
    private AsyncOperationHandle<SceneInstance> _nextLevelHandle;
    private string _nextLevelKey;
    private bool _isPreloading = false;
    
    private void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
    
    // 开始预加载下一关卡
    public void StartPreloadNextLevel(string levelKey)
    {
        if (_isPreloading || _nextLevelKey == levelKey)
            return;
            
        _nextLevelKey = levelKey;
        _isPreloading = true;
        
        StartCoroutine(PreloadNextLevelRoutine());
    }
    
    private IEnumerator PreloadNextLevelRoutine()
    {
        Debug.Log($"开始预加载关卡: {_nextLevelKey}");
        
        // 1. 后台下载依赖
        var downloadHandle = Addressables.DownloadDependenciesAsync(_nextLevelKey);
        yield return downloadHandle;
        Addressables.Release(downloadHandle);
        
        // 2. 后台加载场景但不激活
        var loadParams = new LoadSceneParameters(LoadSceneMode.Single, LocalPhysicsMode.None);
        _nextLevelHandle = Addressables.LoadSceneAsync(_nextLevelKey, loadParams, false);
        
        // 3. 等待加载完成但不激活
        while (!_nextLevelHandle.IsDone)
        {
            yield return null;
        }
        
        Debug.Log($"关卡预加载完成: {_nextLevelKey}");
    }
    
    // 执行关卡切换
    public void ExecuteLevelTransition()
    {
        if (!_isPreloading || !_nextLevelHandle.IsValid())
        {
            Debug.LogError("尝试切换到未预加载的关卡");
            return;
        }
        
        StartCoroutine(ExecuteLevelTransitionRoutine());
    }
    
    private IEnumerator ExecuteLevelTransitionRoutine()
    {
        // 1. 显示过渡效果
        _transitionOverlay.FadeIn(0.5f);
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        
        // 2. 激活预加载的场景
        var activateOp = _nextLevelHandle.Result.ActivateAsync();
        while (!activateOp.isDone)
        {
            yield return null;
        }
        
        // 3. 释放前一关卡资源
        if (_currentLevelHandle.IsValid())
        {
            Addressables.Release(_currentLevelHandle);
        }
        
        // 4. 更新当前关卡引用
        _currentLevelHandle = _nextLevelHandle;
        _nextLevelHandle = default;
        _isPreloading = false;
        
        // 5. 淡出过渡UI
        _transitionOverlay.FadeOut(0.5f);
        
        // 6. 清理内存
        StartCoroutine(CleanupAfterTransition());
    }
    
    private IEnumerator CleanupAfterTransition()
    {
        // 等待几帧让场景稳定
        yield return new WaitForSeconds(1.0f);
        
        // 执行资源清理
        var operation = Resources.UnloadUnusedAssets();
        yield return operation;
        
        GC.Collect();
    }
}
```

### 优点

1. **平衡了内存管理和流畅度**：比单纯过渡场景更流畅，比纯背景加载内存效率更高
2. **适应性强**：可根据内存状况和加载速度动态调整过渡表现
3. **集成度高**：过渡UI可与游戏叙事和表现相结合
4. **技术风险低**：即使预加载失败，也可回退到常规加载流程

### 缺点

1. **代码复杂度增加**：需要更精细的状态管理
2. **对时机要求高**：预加载时机不当会影响效果
3. **可能仍有短暂卡顿**：在激活新场景时

## 各方案适用场景比较

|特性/需求|过渡关卡|背景异步加载|混合策略|
|---|---|---|---|
|硬件要求|较低|较高|中等|
|流畅度|一般|极佳|良好|
|内存效率|极佳|一般|良好|
|实现复杂度|低|高|中等|
|容错性|高|低|中高|
|适合移动设备|非常适合|不太适合|适合|
|适合主机/PC|适合|非常适合|非常适合|
|适合开放世界|不适合|非常适合|适合|
|适合关卡制|非常适合|适合|适合|

## 移动端特殊考虑

对于移动平台实现无缝加载时，需要特别注意：

1. **内存监控**：
    
    ```csharp
    // 在预加载前检查可用内存
    private bool CanPreloadSafely()
    {
        long totalMemory = GC.GetTotalMemory(false);
        long threshold = 200 * 1024 * 1024; // 200MB 阈值，根据游戏调整
        
        #if UNITY_ANDROID
        // Android 特定内存检查
        var activityManager = new AndroidJavaObject("android.app.ActivityManager");
        var memoryInfo = new AndroidJavaObject("android.app.ActivityManager$MemoryInfo");
        activityManager.Call("getMemoryInfo", memoryInfo);
        long availMem = memoryInfo.Get<long>("availMem");
        
        return availMem > threshold;
        #elif UNITY_IOS
        // iOS通常内存管理更严格，可以使用更保守的策略
        return totalMemory < (SystemInfo.systemMemorySize * 0.6f * 1024 * 1024);
        #else
        return true;
        #endif
    }
    ```
    
2. **低内存回退策略**：
    
    ```csharp
    // 检测到低内存时回退到传统加载
    if (!CanPreloadSafely())
    {
        Debug.Log("检测到内存不足，使用传统加载模式");
        _transitionOverlay.ShowLoadingUI(true);
        LoadLevelWithTransition(_nextLevelKey);
        return;
    }
    ```
    
3. **针对不同设备采用不同策略**：
    
    ```csharp
    private LoadingStrategy DetermineOptimalStrategy()
    {
        // 根据设备性能决定加载策略
        if (SystemInfo.systemMemorySize > 3000) // 3GB以上内存
        {
            return LoadingStrategy.BackgroundAsyncLoad;
        }
        else if (SystemInfo.systemMemorySize > 1500) // 1.5GB以上内存
        {
            return LoadingStrategy.HybridLoad;
        }
        else
        {
            return LoadingStrategy.TransitionScene;
        }
    }
    ```
    

## 结论

您对两种加载策略的理解基本正确。在实际开发中，选择哪种方法取决于：

1. **游戏类型和体验要求**：
    
    - 开放世界游戏通常需要无缝加载
    - 关卡式游戏可以接受甚至需要明确的过渡
2. **目标平台和硬件限制**：
    
    - 移动设备通常内存有限，可能需要完全卸载前一关卡
    - PC和主机可以支持更激进的预加载策略
3. **资源共享程度**：
    
    - 如果相邻关卡共享大量资源，预加载更有效
    - 如果关卡资源差异大，完全卸载重加载可能更合理
4. **游戏节奏和叙事结构**：
    
    - 剧情密集型游戏可能需要明确的加载屏幕用于故事展示
    - 动作密集型游戏可能需要尽量减少中断

最佳实践通常是实现混合策略，根据运行时条件和特定需求动态选择最合适的加载方式，在流畅体验和资源效率之间取得最佳平衡。