# 选择Class、Struct还是ScriptableObject的指南

在Unity开发中，您需要根据具体需求来选择使用Class、Struct或ScriptableObject。特别是对于配置数据，这个选择尤为重要。下面是一个详细的比较和使用场景建议：

## 基本对比

|特性|Class|Struct|ScriptableObject|
|---|---|---|---|
|值类型/引用类型|引用类型|值类型|引用类型|
|内存分配|堆|栈|堆(Unity管理)|
|Unity序列化|作为字段|作为字段|原生支持|
|JSON序列化|简单|简单|复杂|
|运行时性能|中等|高(小型数据)|中等|
|编辑器支持|有限|有限|完整|
|资源文件|不是|不是|是(可在Unity中管理)|
|可视化编辑|需自定义|需自定义|原生支持|
|运行时修改|容易|容易|可能影响资源文件|
|持久化|需自行实现|需自行实现|原生支持|

## 使用场景建议

### 使用Class（类）的场景

1. **复杂的数据模型**：多层嵌套结构或需频繁修改的数据
2. **运行时生成的配置**：不需要在编辑器中编辑的配置
3. **需要多态的数据**：利用继承或接口的场景
4. **JSON持久化**：需要简单序列化和反序列化为JSON的配置
5. **包含方法和行为**：不仅存储数据，还包含操作数据的方法

```csharp
[Serializable]
public class GameConfig
{
    public string gameName;
    public int maxPlayers;
    public List<LevelData> levels = new List<LevelData>();
    
    // 可以包含方法
    public LevelData GetLevelById(string id)
    {
        return levels.Find(l => l.id == id);
    }
}

[Serializable]
public class LevelData
{
    public string id;
    public string scenePath;
    public float difficulty;
}
```

### 使用Struct（结构体）的场景

1. **小型数据**：大小不超过16字节的简单数据
2. **不可变数据**：一旦创建就不会更改的配置
3. **高性能场景**：需要避免GC压力的性能敏感区域
4. **作为键的数据**：用作字典键或值比较的数据
5. **值相等语义**：两个实例内容相同即视为相等的数据

```csharp
[Serializable]
public struct AudioSettings
{
    public float masterVolume;
    public float musicVolume;
    public float sfxVolume;
    public bool muteAll;
}

[Serializable]
public struct Point2D
{
    public float x;
    public float y;
    
    public Point2D(float x, float y)
    {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    
    public float DistanceTo(Point2D other)
    {
        float dx = x - other.x;
        float dy = y - other.y;
        return Mathf.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
    }
}
```

### 使用ScriptableObject的场景

1. **编辑器可视化配置**：需要在Unity编辑器中直观编辑的数据
2. **资源依赖**：包含对其他Unity资源(如预制体、纹理)的引用
3. **共享配置**：在多个场景或预制体间共享的设置
4. **设计师友好配置**：由非程序员团队成员编辑的数据
5. **打包进游戏的固定配置**：不需要在运行时或发布后更改的配置

```csharp
[CreateAssetMenu(fileName = "WeaponConfig", menuName = "Game/Weapon Configuration")]
public class WeaponConfig : ScriptableObject
{
    public string weaponName;
    public GameObject weaponPrefab;
    public Sprite weaponIcon;
    public float damage;
    public float fireRate;
    public AudioClip fireSound;
}
```

## 基于您的需求（JSON持久化和灵活修改）的解决方案

由于您希望在打包后能直接修改JSON配置，我建议采用以下混合方案：

### 方案1: Class/Struct + JSON配置文件

1. 使用Class/Struct定义配置数据结构
2. 将配置保存为外部JSON文件
3. 在运行时加载和解析JSON
4. 提供编辑和保存功能

```csharp
[Serializable]
public class GameSettings
{
    public string gameName;
    public int maxPlayers;
    public AudioSettings audio;
    public List<LevelConfig> levels = new List<LevelConfig>();
    
    // 加载配置
    public static GameSettings LoadFromJson(string path)
    {
        if (File.Exists(path))
        {
            string json = File.ReadAllText(path);
            return JsonUtility.FromJson<GameSettings>(json);
        }
        return new GameSettings();
    }
    
    // 保存配置
    public void SaveToJson(string path)
    {
        string json = JsonUtility.ToJson(this, true);
        File.WriteAllText(path, json);
    }
}

// 获取配置文件路径
public static string GetConfigPath()
{
    // 在构建中使用持久化数据路径
    if (Application.isEditor)
        return Path.Combine(Application.dataPath, "Config/settings.json");
    else
        return Path.Combine(Application.persistentDataPath, "settings.json");
}
```

### 方案2: ScriptableObject开发 + JSON运行时

1. 在开发阶段使用ScriptableObject进行可视化编辑
2. 构建前导出为JSON
3. 运行时从JSON加载配置
4. 保留修改JSON和重新加载的能力

```csharp
[CreateAssetMenu(fileName = "GameConfig", menuName = "Config/Game Configuration")]
public class GameConfigSO : ScriptableObject
{
    public string gameName;
    public int maxPlayers;
    public List<LevelConfigData> levels = new List<LevelConfigData>();
    
    [Serializable]
    public class LevelConfigData
    {
        public string id;
        public string scenePath;
        public float difficulty;
    }
    
    // 导出为JSON配置
    public string ExportToJson()
    {
        return JsonUtility.ToJson(this, true);
    }
    
    // 从JSON导入
    public void ImportFromJson(string json)
    {
        JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, this);
    }
    
    // 导出为外部文件
    public void ExportToFile(string path)
    {
        File.WriteAllText(path, ExportToJson());
    }
    
    // 从ScriptableObject创建运行时配置类
    public GameConfig CreateRuntimeConfig()
    {
        GameConfig config = new GameConfig();
        config.gameName = this.gameName;
        config.maxPlayers = this.maxPlayers;
        
        config.levels.Clear();
        foreach (var level in levels)
        {
            config.levels.Add(new LevelData
            {
                id = level.id,
                scenePath = level.scenePath,
                difficulty = level.difficulty
            });
        }
        
        return config;
    }
}

// 运行时使用的配置类
[Serializable]
public class GameConfig
{
    public string gameName;
    public int maxPlayers;
    public List<LevelData> levels = new List<LevelData>();
    
    // 运行时方法...
    
    // 从JSON加载
    public static GameConfig LoadFromJson(string json)
    {
        return JsonUtility.FromJson<GameConfig>(json);
    }
    
    // 保存为JSON
    public string SaveToJson()
    {
        return JsonUtility.ToJson(this, true);
    }
}
```

### 方案3: 运行时配置管理系统

为了更好地管理配置，可以创建一个专门的配置管理器：

```csharp
public class ConfigManager : MonoBehaviour
{
    private static ConfigManager _instance;
    public static ConfigManager Instance => _instance;
    
    [SerializeField] private GameConfigSO defaultConfig;
    
    private GameConfig _runtimeConfig;
    public GameConfig Config => _runtimeConfig;
    
    private string _configPath;
    
    private void Awake()
    {
        if (_instance != null && _instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
            return;
        }
        
        _instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
        
        _configPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "gameConfig.json");
        LoadConfiguration();
    }
    
    public void LoadConfiguration()
    {
        // 尝试从文件加载
        if (File.Exists(_configPath))
        {
            try
            {
                string json = File.ReadAllText(_configPath);
                _runtimeConfig = GameConfig.LoadFromJson(json);
                Debug.Log("配置从文件加载成功");
                return;
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.LogError($"加载配置文件失败: {e.Message}");
            }
        }
        
        // 使用默认配置
        _runtimeConfig = defaultConfig.CreateRuntimeConfig();
        Debug.Log("使用默认配置");
        
        // 保存默认配置到文件以供修改
        SaveConfiguration();
    }
    
    public void SaveConfiguration()
    {
        try
        {
            string json = _runtimeConfig.SaveToJson();
            File.WriteAllText(_configPath, json);
            Debug.Log($"配置已保存到: {_configPath}");
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogError($"保存配置失败: {e.Message}");
        }
    }
    
    public void ReloadConfiguration()
    {
        LoadConfiguration();
    }
}
```

## 最佳实践总结

1. **基于数据特性选择类型**:
    
    - 小型不可变数据 → Struct
    - 复杂或可变数据 → Class
    - 需要在编辑器中配置的资源型数据 → ScriptableObject
2. **灵活性与可视化的平衡**:
    
    - 开发阶段使用ScriptableObject方便设计
    - 构建阶段导出为JSON
    - 运行时加载JSON允许灵活修改
3. **为不同阶段采用不同解决方案**:
    
    - 编辑时: ScriptableObject
    - 构建时: 导出JSON
    - 运行时: 从JSON加载到Class/Struct
    - 修改时: 编辑JSON并重新加载

这种方法既提供了Unity编辑器的可视化优势，又保持了JSON配置的灵活性，让您可以在打包后轻松修改配置，同时获得良好的类型安全和性能。